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13/05/2019 |
Juegos para la inclusión y la diversidad

 El alumnado de Florida Universitària desarrolla seis juegos de mesa para personas con diversidad funcional

Según un estudio elaborado por el Instituto Tecnológico del Juguete, solo el 5% de los juguetes o los juegos cumplen con el "diseño para todos", es decir, que son adecuados para niños o personas con distintos tipos de diversidad funcional. Estas cifras, han llevado a Florida Universitària a plantear un reto a los futuros desarrolladores de la industria de los Videojuegos: diseñar juegos sin barrera, que tengan fácil manejo de todas sus funciones,  que permitan a niños y niñas poder jugar con autonomía.

El alumnado de primer curso del Grado Oficial en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Experiencnias Interactivas ha sido el encargado de emprender este reto. El resultado han sido seis juegos de mesa. Expresar emociones, adquirir habilidades sociales, aprender a trabajar en equipo o saber resolver conflictos a través del juego. Estas son solo algunas de las metas que han logrado los estudiantes con sus juegos de mesa, unos proyectos que han desarrollado en colaboración con el proyecto Unión-Inclusión, una entidad sin ánimo de lucro que promueve la inclusión a través de la educación. 

En esta recta final del curso, han celebrado una sesión de Playtesting, en la que alumnos de otras titulaciones y profesorado del centro ha podido comprobar como estos nuevos juegos de mesa se han diseñado sin barreras, sin exclusiones y con una visión abierta a todo tipo de jugadores. "Con esta acción hemos querido cumplir un doble objetivo. En primer lugar, como cooperativa de enseñanza mantenemos siempre una clara visión de servicio a la sociedad. El segundo objetivo es que el alumnado integre la importancia de diseñar juegos para todo tipo de personas, juegos que sean accesibles a todo tipo de públicos", ha destacado José Luis Soler, docente del grado. 

Después de la sesión, Chelo Ruiz, responsable de la ONG Unión Inclusión, ha mostrado su satisfacción ante unos productos que, con  a su juicio, "pueden comercializarse para ayudar a personas con TEA, jóvenes con síndrome X frágil, personas con trastornos de atención o alguna minusvalidez psíquica". 

El alumnado ha trabajado en ejes transversales para el diseño de los nuevos productos, entre otros, una guía de accesibilidad, tipografía de las letras y colores y la interacción en distintos medios por qué personas diferentes puedan jugar de manera diferente. Una experiencia que, sin duda, les ayudará para que los videojuegos del futuro no entiendan de barreras. 

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